2008/9/23

【專題】娛樂產業的藍海市場 電玩結合網路帶動行銷革命

在過去輔導數位內容產業的時候,有廠商問我數位遊戲在台灣還有發展的空間嗎?當時線上遊戲以韓國最熱門,TV GAME則是美日的天下,台灣的市場容量要獨立開發賺錢的遊戲並不容易,前進大陸又被當地遊戲營運商必須在地化的法規給綁死,似乎台灣數位遊戲是沒有太大的前景,但是台灣在遊戲上擁有一個十分廣大的能量。

我分析給那位廠商,台灣的電腦硬體可以說是最便宜也最普及,這不是只有價錢的便宜喔!台灣是最多自行組裝電腦的地區,這顯示了對於資訊科技的文盲在台灣可以說是最少的,而台灣在資訊整合的能力也是最強的,也就是說自行組裝後的重灌產業是不可忽視的能力,所以對於遊戲頁來說,台灣有兩條路可以走,一條當時沒做現在已經拱手讓人了,就是電玩比賽,能辦這個比賽的兩大利基點是,台灣的數理高手多,名次絕對不差,再來就是台灣電玩遊戲的節目多,經驗豐富能做出好看的比賽是成功的關鍵。但都已經來不及了,另外一條路就是遊戲專業評測,現在都還是在各家發表意見當中,台灣的人力跟技術水準,絕對可以作為世界最公正的遊戲評測中心,這麼一來,還可以帶動因應遊戲所必須搭配的硬體規格建議,一兼二顧帶動硬體資訊產業的第二波高峰,還來的及,有心的有錢人試試看吧!!

記者/沈鎮江、葉珊瑜、盧怡蓁、古容蓉、顧景文、陳雨鑫

  家用電玩產業的發展向來與科技業環環相扣,無論是早期的任天堂紅白機,或是時下當紅的任天堂Wii、新力Play Station 3、微軟XBOX 360,幾乎可以視為當代軟硬體科技發展的結晶。也許讓人難以想像,但這些傳統長輩心目中的「小孩子玩具」,無論是中央處理器、繪圖晶片,甚至是藍芽系統 等,沒有一個部位不是高科技產品。

市場競爭激烈 呈現三強分立趨勢

 位於被玩家號稱台灣電玩聖地的台北地下街電子區,開業最久的軟體世界店長徐維侖表示,近年來家用電玩市場競爭激烈,無論是遊戲主機,或是遊戲軟體的開發 商,如果想在這個市場中獲得收益,除了持續發售熱門的話題性遊戲外,就是開發嶄新的藍海市場了,在目前的市場上,以日本任天堂公司的Wii與NDS主機最 為成功,該公司旗下的這兩款遊戲主機,分別以體感、觸碰操作,以及老少咸宜的多樣化遊戲,再搭配上媒體的大幅報導,使得許多平常不接觸電玩的人彷彿趕流行 似的購買。任天堂也因而一舉成功的從新力手上奪回了電玩產業的龍頭位置。另一方面,新力與微軟這兩家公司,則準備在高畫質、高性能的遊戲機商場中一決雌 雄,新力所推出的Play Station 3主打搭載了即將取代DVD的藍光(BD)光碟機,而微軟的XBOX 360則擁有透過Windows所累積的軟硬體資源。

 不約而同的,無論是任天堂、新力,或是微軟,紛紛體認到了網路世界裡所隱藏的龐大商機,Play Station 3、XBOX 360更不惜成本的加入了許多對應網路的功能,例如連線對戰、網路交談、視訊服務,瀏覽Internet網頁等等。而家用電玩成功結合網路後,所誕生的新 商機則是在付費下載這個項目。業者透過主機連結的網路虛擬賣場的功能,推出了試玩版的遊戲或是宣傳影片,可以藉由免費下載的方式向玩家推廣遊戲產品,並以 低廉的價格提供完整下載版的遊戲軟體,而部分業者也提供遊戲的擴充程式讓玩家付費下載,除了能夠增加遊戲收益,還可以延續遊戲壽命與玩家的熱衷度。

網路虛擬賣場興起 帶動產品行銷革命

 徐維侖表示,網路虛擬賣場的發展將造成業者在產品行銷方面的革命,由於採下載販賣的方式,遊戲軟體本身不具有實體,最直接的影響就是不需要原物料的成 本,諸如壓製光碟、印刷、包裝、運輸、倉儲等費用。由於販賣遊戲的店家批貨都是採取買斷制的,要是遊戲本身不賣座或是退了熱潮,往往沒多久就淪為特價品賠 本銷售,如果遊戲軟體採用下載的方式販售,玩家除了可以用更低廉的價格買入遊戲,店家也只需要販賣下載所需的點數卡,在經營方面的風險和壓力也就可以降低 了。

 由於行銷是讓消費者認識產品的重要手段,特別是在市場競爭激烈時,行銷能否發揮效果也成了影響產品銷量多寡的重要關鍵。透過付費下載的販售方式,規模較 大的軟體發行公司在行銷方面將擁有更多的經費可供運用,相對的可以更頻繁的透過電視、平面媒體、公車廣告、捷運車廂、網站、海報等來達到廣告的效果,也能 夠撥出更多的經費來舉辦相關的宣傳活動。反觀透過付費下載所節省的製造成本,也能夠讓許多困於宣傳、推廣、通路等成本壓力,但具有開發遊戲能力的小型工作 室或個人,得以將產品推廣給消費者,除可提升小型開發製作遊戲的動機外,也可預期會有更多有創意的遊戲出現,對於市場的活絡與成長,都會帶來正面的影響。

電玩產業擁有龐大商機 政府態度保持消極看待

 家用電玩所帶來的商業利益也是相當龐大的,根據北美市調機構NPD所公佈的統計資料,去年單美國市場的電玩遊戲軟硬體營收就高達180億美元,全球的電 玩產業總收益更超過500億美元。而台灣方面,雖然市場規模與日本、歐美相比起來顯得微不足道,但有市場的地方就有商機,因此無論是任天堂、微軟,或是新 力,都已先後在台灣成立電玩事業分公司,或透過專屬代理商來負責品牌管理與行銷。可惜的是,政府在這方面仍舊採取較消極的政策,再加上社會上普遍存在著電 玩等同小孩玩具的觀念,使得一個如此龐大的全球性市場,台灣本土的遊戲開發廠商幾乎無法佔有一席之地,面對這個問題,實在有必要以更慎重的眼光去看待。

新聞來源:銘報http://mol.mcu.edu.tw/show.php?nid=108030

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