2013/6/10

社群遊戲行銷-讓你的企業很范特西

這個星期以來,職業運動的消息很熱鬧,除了NBA由熱火明星跟馬刺老將爭奪季後賽總冠軍,更令人熱血的是王建民終於加盟藍鳥重新登上大聯盟了。當然,我們的范特西game中也有快手撿走了王建民。

沒錯,今天就來談談范特西(fantasy game)的故事,究竟這史上第一個社群遊戲行銷是譖麼來的呢?


根據維基百科的記載,最早的遊戲是從二次大戰後,由威爾弗雷德Winkenbach所設計挑選球員高爾夫球員,在高爾夫球賽中的統計數據來決定勝負。到了1960年,由哈佛大學的社會學家威廉蓋姆森成立“棒球研討會”的雛形,建立參與遊戲者的名冊,由挑選出的棒球選手在正式比賽中的安打率,打點,ERA以及勝投數來累積積分。

真正把遊戲發揚光大是在1980年間,由媒體人丹尼爾Okrent在紐約市的餐廳香格里拉烤肉店發起 Rotisserie League Baseball的聯盟, 他和一些朋友從活躍的美國職棒大聯盟球員名單中,預測球員的上場時間,健康,和預期的表現,在季初時買下自己喜歡的球員,就像真正的棒球經理一樣,成立自己的球隊聯盟。剛好在1981年的大罷工事件時,因為記者沒有新聞可以寫,丹尼爾Okrent就寫了一篇 "George Foster不值得36元美金"的文章,內容中也順帶介紹遊戲的規則,最後在1988年,彼得·Olenoski和約瑟夫Kikosicki建構完整的賽制,他們推出了5x5的聯賽運行,最多可容納16支球隊,就像美國職棒大聯盟有9個位置的球員(在每個位置任何額外板凳上的球員),5個先發投手,3個後援投手,8個板凳球員,至此這個遊戲正式為大家接受。

1990年,網路的興起讓這個遊戲更加刺激,所有愛好者不管認不認識,都可以透過網路來組隊比賽,而線上的即時數據,可以讓球隊經理每天排名,為了讓自己的隊伍更加強大,球迷們更關注比賽的進行,哪些球員開始表現好,哪些球員受傷了,哪些球員得到先發的機會,透過交換球員或是從自由市場撿到好球員,成了每天必做的功課,而原本就火熱的美國職棒,透過遊戲行銷,強化了跟球迷之間的連結。

話說回來,原本美職聯盟也十分不爽這樣的遊戲,因為球員的使用權,肖像權,統計數字的智財權巴拉巴拉的,但是結果是達成協議(有沒有跟現在的某些產業很像),總之,重點是根據2010年統計,近四年來這個遊戲有60%的人數成長,每年占有40億美元的經濟效益。

分析這樣的行銷模式,公司(聯盟)把自己的產品跟服務內容(球員與球賽),透過社群遊戲(范特西),讓消費者感受到有趣跟關注。我們看看這樣的行銷效益有哪些可以借鏡學習的。

明星球員的創造:一般球隊都會創造明星,但是由眾人所挖掘的明星絕對更讓消費者忠誠,因為每天的統計數據背鎖以參與者關注,所以很容易的就發覺到心球星的誕生,大家在遊戲中要比誰速度越快發現,撿球員的數度也越快,甚至好友間會互相討論給予意見,那現實企業中的商品,是不是也可以如此操作呢?

分絲社群的經營:這一點我想大家都在臉書上有些經驗,但是,怎麼跟公司的產品服務有更強大的連結,我想可以試著讓消費者參與,一起經營商品銷售,一起獲得成就的快感,這樣的消費者認同是最難用廣告來取得的。

一個既競爭又圍繞著公司產品服務的行銷方式,當然會是你的企業最好鋪陳故事的地方,因為想贏,你提供任何訊息都會讓消費者關注,花大錢炸廣告............不如讓你的企業也很范特西吧!

本文於康泰雲創部落格同步刊登

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